jueves, 10 de marzo de 2011

Soundic TV Sports: Un vistazo a los cartuchos.

Cartucho MOTOR CYCLE (PC-502)



Los dos integrados:


Cartucho SUPERSPORTIF (PC-501)



En este caso solo contamos con un integrado:

Cartucho SUBMARINE (PC-505)



Volvemos a tener dos integrados en el cartucho:

Enlaces:
http://fuynfactory.is-a-geek.com/wiki/index.php/Plataforma_Pong
http://www.pong-story.com/gi.htm
http://www.electronixandmore.com/project/pongman/

sábado, 5 de marzo de 2011

Soundic TV Sports

Un amigo me ha alegrado el día con este trasto:
Una consola de los años 70, no he encontrado casi nada sobre ella, salvo algunas subastas. Solo en zonadepruebas parecen conocerla. A falta de embalaje buenos son los tres juegos que trae:

Uno de ellos en detalle:Identificar el modelo concreto es difícil, parecen ser clónicas de casas más conocidas. Otro nombre con la que parece ser conocida es Programmable TV Game Color SD-050

Copio-pego desde zonadepruebas.
Características que suelen tener este tipo de consolas:
  • Color: blanco o gris
  • Alimentación: 6 pilas de 1,5v (UM2), o transformador 9v DC 200mA
  • Juegos: Cartuchos PC-501 a PC-508
  • Controles: 2 joysticks separables, sin resorte de vuelta a la posición central y un botón de disparo
  • Puntuación: en la pantalla
  • Vídeo: Canal 36 UHF color

martes, 1 de marzo de 2011

GLBasic: Más sprites

Añadimos otro sprite:


El guijarro hará la función de meteorito a esquivar. Para aparentar más variedad de gráficos usaremos ROTOZOOMSPRITE para dibujarlo. Con esta instrucción podremos dibujarlo escalado y girado de manera aleatoria.



//Declaramos las variables que vamos a usar
GLOBAL mx,my,b1,b2
GLOBAL ax,ay //Variables del asteroide
GLOBAL vax,vay //Velocidad inicial de los mismos
GLOBAL phi,rel //Giro y escalado del asteroide
STATIC vmax=10 //Velocidad máxima del asteroide

// Posición inicial de la nave
LET mx = 100
LET my = 100

//Posición, velocidad, giro y escalado inicial del asteroide
LET ax = RND(640)
LET ay = 0
LET vax =1+RND(2*vmax)-vmax
LET vay =1+RND(vmax)
LET phi = RND(360)
LET rel =RND(6)-3

//Cargamos el mapa de fondo (640x480)
LOADBMP "planet.png"

//Cargamos la nave
LOADSPRITE "nave.bmp", 0

//Cargamos el asteroide
LOADSPRITE "asteroide.bmp", 1

//Un bucle infinito, en realidad basta pulsar ESC para salir
WHILE TRUE
MOUSESTATE mx, my, b1, b2

//Dibujamos el sprite
DRAWSPRITE 0, mx, my
//Calculamos la nueva posición del asteroide
LET ax= ax+vax
LET ay=ay+vay
//Si el asteroide llega al final de la pantalla empezamos de nuevo
IF ay>480 OR ax>640 OR ax<0 style="color: rgb(51, 204, 0);">LET ax = RND(640)
LET ay = 0
LET vax =1+RND(2*vmax)-vmax
LET vay =1+RND(vmax)
LET phi = RND(360)
LET rel =RND(6)-3
ENDIF
//Dibujamos el asteroide
ROTOZOOMSPRITE 1, ax, ay, phi,rel

SHOWSCREEN
WEND